Scopa contro il computer
Gratis e senza registrazione: carte italiane, regole classiche e tre livelli di difficoltà.
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Fine della mano
Come si gioca a scopa
La scopa si gioca con un mazzo di 40 carte italiane divise in quattro semi: denari, coppe, spade e bastoni. Ogni seme ha l'asso, le carte dal due al sette e tre figure: il fante, che vale 8, il cavallo, che vale 9, e il re, che vale 10.
La distribuzione
Si danno tre carte a ciascun giocatore e se ne mettono quattro scoperte in tavola. Quando entrambi hanno giocato le loro tre carte se ne distribuiscono altre tre, fino alla fine del mazzo. Se in tavola escono tre o quattro re, si rimescola e si distribuisce di nuovo.
Le prese
A turno ogni giocatore gioca una carta. Se in tavola c'è una carta dello stesso valore, la prende. Altrimenti può prendere due o più carte la cui somma è uguale al valore della carta giocata: per esempio un sette prende un tre e un quattro. Se in tavola c'è una carta dello stesso valore, bisogna prendere quella e non una somma. Quando una presa è possibile è obbligatoria; se non è possibile, la carta resta in tavola.
La scopa
Chi prende tutte le carte in tavola fa scopa e guadagna un punto. La presa con l'ultima carta della mano non vale come scopa. A fine mano le carte rimaste in tavola vanno a chi ha fatto l'ultima presa.
Il punteggio
| Punto | A chi va |
|---|---|
| Carte | a chi ha preso più carte, cioè almeno 21 |
| Denari | a chi ha preso più carte di denari, cioè almeno 6 |
| Settebello | a chi ha preso il sette di denari |
| Primiera | a chi ha la primiera più alta |
| Scope | un punto per ogni scopa |
In caso di parità il punto non va a nessuno. Vince chi arriva per primo a 11 punti (o a 16 o 21, se preferite una partita più lunga). Se tutti e due superano il traguardo nella stessa mano vince chi ha più punti; in caso di parità si gioca un'altra mano.
La primiera
Per la primiera ogni giocatore prende la sua carta migliore di ciascun seme e somma i quattro valori: sette 21, sei 18, asso 16, cinque 15, quattro 14, tre 13, due 12, figure 10. Vince il totale più alto. Chi non ha preso nessuna carta di un seme non può vincere la primiera. Per questo i sette sono le carte più preziose dopo il settebello.
I livelli del computer
Facile: il computer gioca d'istinto e lascia spesso qualche scopa. Medio: prende quando conviene e cerca di non lasciare in tavola somme facili. Difficile: ricorda tutte le carte uscite, calcola che carte puoi avere in mano e gioca la mossa con il rischio più basso. Il pulsante Suggerimento ti mostra che cosa farebbe il computer al livello difficile al posto tuo.
Domande
Quanto costa giocare a scopa online?
Niente: è gratis, senza registrazione e senza pubblicità invadente. Si gioca solo per divertimento, senza soldi.
Il computer bara?
No. Il computer vede solo le sue carte, quelle in tavola e quelle già uscite, come un giocatore in carne e ossa. Il mazzo viene mescolato con il generatore casuale del browser.
Che differenza c'è tra i livelli?
Al livello facile il computer gioca d'istinto e spesso lascia scope facili. Al medio evita gli errori più evidenti. Al difficile ricorda tutte le carte uscite e calcola le probabilità prima di ogni mossa.
Posso riprendere una partita?
Sì: la partita in corso resta salvata nel tuo browser. Se chiudi la pagina, la ritrovi al punto in cui l'hai lasciata.
Perché il fante vale 8, il cavallo 9 e il re 10?
Sono i valori classici delle figure nelle carte napoletane e nelle altre carte italiane da 40, usati per le prese a somma.
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